2019-08-19 16:23 来源:融100 编辑:融仔
【腾讯难题:社交、游戏迎来成长天花板】如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的
【腾讯难题:社交、游戏迎来成长天花板】如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的“稳”意味着腾讯的稳健发展,也意味着对未来风险的应对和在更多领域的冲劲,暂时没有看到。(证券市场红周刊)
如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的“稳”意味着腾讯的稳健发展,也意味着对未来风险的应对和在更多领域的冲劲,暂时没有看到。
“统治力”正在强化
就像传统行业一样,互联网行业也追求自己的“垄断”,例如阿里的电商、的搜索、腾讯的社交平台。这些领域是互联网公司能够长期获得利润,并以此拓展更广阔市场的基石,可以理解为在公司特定领域的统治力。
腾讯的二季报显示出了这样的统治力,社交用户是腾讯的核心资产,而游戏从来不只是为了变现,而是作为完善社交护城河的重要部分。先来看下数据,财报显示,截至2019年6月30日,微信月活用户达11.3亿,同比增长7%,QQ月活用户为7.07亿,涨幅相对较小;第二季度游戏收入为273亿元,同比增长8%,环比下跌4%,其中手游收入222亿元,同比增长26%。
先来看游戏业务,众所周知,6月份是学校考试月,所以二季度也是游戏业务的淡季,加上游戏版号重新开闸的时间是4月份,所有游戏板块在二季度其实受到了不小的影响。不过,腾讯在此情况下依然在游戏营收上稳中有升。笔者认为,随着三季度游戏旺季的到来,腾讯游戏收入可能会再创新高。
14日下午,腾讯总裁刘炽平在财报解读会上表示,“公司目前运营的游戏产品的网络效应非常重要,尤其是大型游戏产品。公司的社交网络在其中起到了巨大的作用,这是公司独特的优势所在。我们并不担心游戏领域出现越来越多的竞争者,因为如果一家公司的游戏广告营收占比过大,可能就会失去开发游戏的动力。”
笔者听过这段话后认为,刘炽平在强调自己社交网络的优势,隐含着腾讯对游戏新类型和高品质内容实现了垄断。就像腾讯最初进入游戏行业一样,变现需求是第二位的,通过游戏得到对用户时长的占用是最主要的。刘炽平说的“游戏广告营收过多,可能会失去开发游戏的动力”这点,主要因为在游戏中直接卖广告,确实带来很多利润,而且不担心游戏的周期性。但流量(用户的注意力)是有限的,这个流量可以拿去卖广告,也可以拿去推广游戏,如果用来卖广告,那么用来推广自研游戏的流量就变少了。而这句话的背后,或许是在暗指不看好字节跳动开发游戏。
腾讯在游戏方面的优势依然明显,利用微信和QQ的霸主级垄断,腾讯开放了和中国各网游公司的合作。在收购了Riot Games(英雄联盟开发商)和Supercell(部落冲突和皇室战争开发商)后,近日又和任天堂达成非常深度的合作。结合二季度腾讯公测的《一起来捉妖》来看,腾讯在各类游戏的探索和版权的垄断上让行业的竞争对手毫无机会。
腾讯在第二季度投放的10款新游戏中,《手游》对营收有重大贡献,而已经开始商业化的《和平精英》和主攻国际市场的《PUBG MOBILE》日活跃账户数都超过5000万。所以可以说,腾讯不是与其他公司在游戏领域竞争,而是以一己之力,保证游戏在中国用户的注意力方面维持高位。
广告预算下滑影响微信话语权
但腾讯在社交和游戏方面的统治力,目前正在进入瓶颈期。首先对腾讯来说,游戏的竞争对手不是游戏,而是长视频、短视频、视频直播、网络文学这些新生代吸引用户注意力的内容。而现在真正的挑战,是短视频。
在今日头条崛起时,腾讯就倾大力去模仿狙击。到抖音火爆网络时,腾讯更感知到了危机,而应战的微视表现比行业预期的最糟糕情况还差。在重蹈“拍拍”覆辙之后,腾讯所能做的是故技重施。有消息传,腾讯通过类似当年投资的方式,成为了快手第一大。这代表了腾讯虽然在社交和流量上占有巨大优势,但依然并不能通吃所有社交场景和流量。
【腾讯难题:社交、游戏迎来成长天花板】如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的“稳”意味着腾讯的稳健发展,也意味着对未来风险的应对和在更多领域的冲劲,暂时没有看到。(证券市场红周刊)
如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的“稳”意味着腾讯的稳健发展,也意味着对未来风险的应对和在更多领域的冲劲,暂时没有看到。
“统治力”正在强化
就像传统行业一样,互联网行业也追求自己的“垄断”,例如阿里的电商、的搜索、腾讯的社交平台。这些领域是互联网公司能够长期获得利润,并以此拓展更广阔市场的基石,可以理解为在公司特定领域的统治力。
腾讯的二季报显示出了这样的统治力,社交用户是腾讯的核心资产,而游戏从来不只是为了变现,而是作为完善社交护城河的重要部分。先来看下数据,财报显示,截至2019年6月30日,微信月活用户达11.3亿,同比增长7%,QQ月活用户为7.07亿,涨幅相对较小;第二季度游戏收入为273亿元,同比增长8%,环比下跌4%,其中手游收入222亿元,同比增长26%。
先来看游戏业务,众所周知,6月份是学校考试月,所以二季度也是游戏业务的淡季,加上游戏版号重新开闸的时间是4月份,所有游戏板块在二季度其实受到了不小的影响。不过,腾讯在此情况下依然在游戏营收上稳中有升。笔者认为,随着三季度游戏旺季的到来,腾讯游戏收入可能会再创新高。
14日下午,腾讯总裁刘炽平在财报解读会上表示,“公司目前运营的游戏产品的网络效应非常重要,尤其是大型游戏产品。公司的社交网络在其中起到了巨大的作用,这是公司独特的优势所在。我们并不担心游戏领域出现越来越多的竞争者,因为如果一家公司的游戏广告营收占比过大,可能就会失去开发游戏的动力。”
笔者听过这段话后认为,刘炽平在强调自己社交网络的优势,隐含着腾讯对游戏新类型和高品质内容实现了垄断。就像腾讯最初进入游戏行业一样,变现需求是第二位的,通过游戏得到对用户时长的占用是最主要的。刘炽平说的“游戏广告营收过多,可能会失去开发游戏的动力”这点,主要因为在游戏中直接卖广告,确实带来很多利润,而且不担心游戏的周期性。但流量(用户的注意力)是有限的,这个流量可以拿去卖广告,也可以拿去推广游戏,如果用来卖广告,那么用来推广自研游戏的流量就变少了。而这句话的背后,或许是在暗指不看好字节跳动开发游戏。
腾讯在游戏方面的优势依然明显,利用微信和QQ的霸主级垄断,腾讯开放了和中国各网游公司的合作。在收购了Riot Games(英雄联盟开发商)和Supercell(部落冲突和皇室战争开发商)后,近日又和任天堂达成非常深度的合作。结合二季度腾讯公测的《一起来捉妖》来看,腾讯在各类游戏的探索和版权的垄断上让行业的竞争对手毫无机会。
腾讯在第二季度投放的10款新游戏中,《手游》对营收有重大贡献,而已经开始商业化的《和平精英》和主攻国际市场的《PUBG MOBILE》日活跃账户数都超过5000万。所以可以说,腾讯不是与其他公司在游戏领域竞争,而是以一己之力,保证游戏在中国用户的注意力方面维持高位。
广告预算下滑影响微信话语权
但腾讯在社交和游戏方面的统治力,目前正在进入瓶颈期。首先对腾讯来说,游戏的竞争对手不是游戏,而是长视频、短视频、视频直播、网络文学这些新生代吸引用户注意力的内容。而现在真正的挑战,是短视频。
在今日头条崛起时,腾讯就倾大力去模仿狙击。到抖音火爆网络时,腾讯更感知到了危机,而应战的微视表现比行业预期的最糟糕情况还差。在重蹈“拍拍”覆辙之后,腾讯所能做的是故技重施。有消息传,腾讯通过类似当年投资的方式,成为了快手第一大。这代表了腾讯虽然在社交和流量上占有巨大优势,但依然并不能通吃所有社交场景和流量。
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